Ведение бизнеса

Росигроэкспорт

У игрового рынка особое очарование: он чрезвычайно кризисоустойчив. И здесь даже небольшая команда разработчиков может почувствовать себя глобальным игроком. Способны ли российские игростроители поставлять на мировой рынок хиты?

У игрового рынка особое очарование: он чрезвычайно кризисоустойчив. И здесь даже небольшая команда разработчиков может почувствовать себя глобальным игроком. Способны ли российские игростроители поставлять на мировой рынок хиты?

Типичные герои современного мирового игропрома — финская Rovio, придумавшая «злых птичек» (Angry Birds; миллиард скачиваний за первые три года после релиза игры в 2009‑м), и белорусская Wargaming, создавшая многопользовательскую онлайн-игру в танки (World of Tanks; 100 млн зарегистрированных пользователей во всем мире). Удачное попадание в «яблочко» пользовательского интереса быстро превратило обе компании в крупных международных игроков. Оборот Rovio в 2013‑м достиг 156 млн евро, а число сотрудников превысило 800. Выручку Wargaming оценивают почти в $500 млн, а в штате компании трудится свыше 3,4 тыс. человек. Лавры передовиков производства не дают покоя многим.

Игровой рынок сейчас действительно на подъеме; он давно занимает видное место в мировой индустрии развлечений. По оценкам J’son & Partners Consulting, в 2013 году на игры пришлось 71% всего цифрового контента в мире. В России этот показатель еще выше — 91%. К 2016 году, по расчетам экспертов компании, объем российского игрового рынка будет оцениваться в $2,94 млрд. Доля российских создателей игр на «домашнем» рынке, по разным оценкам, составляет сейчас от 20 до 30%.

Роль основного драйвера индустрии в последние годы выполняли мобильные игры. На стремительный рост этого сегмента влияют прежде всего увеличение количества мобильных устройств и их все возрастающая производительность, позволяющая поддерживать все более технически сложный геймплей. В России этот сегмент развивается особенно быстро. По данным Mail.Ru Group, объем рынка мобильных игр к 2013 году в России по сравнению с 2010‑м вырос почти в девять раз, составив $165 млн. Другие сегменты — ММО и игры в социальных сетях — замедлили свое развитие, что не в последнюю очередь, как считают эксперты, связано с переключением потребителей на «мобилки». Что касается консольных игр, в России этот сегмент так и не смог развиться.

«Выпускать консольные игры — автоматически означает конкуренцию с гигантами индустрии, вкладывающими в производство сотни миллионов долларов, — объясняет Роман Поволоцкий, партнер студии 2RealLife («Carnage» и «Небеса»). — На нашем рынке нет компаний, которые в состоянии вести разработку подобных блокбастеров».

Следом за потребителями в мобильный сегмент перетекают и компании-разработчики, которые раньше занимались другими проектами. Многие добавили к «социальным» играм мобильное направление, как, например, это сделала RJ Games: ядро молодой компании составляют люди, проработавшие более пяти лет над социальными играми («Осада», «Пекло», «Кризис» и их англоязычные эквиваленты). Однако в прошлом году компания открыла направление мобильной разработки, которое, по расчетам управляющего партнера RJ Games Максима Максимова, через несколько лет станет для нее основным. Особую ставку Максимов делает на кросс-платформенность, позволяющую добиться синергетического эффекта для обоих направлений. «Сегодня рынок развивается в сторону мультиплатформенности, — рассказывает Сергей Бабаев, директор по развитию компании Nekki («Бой с Тенью», Vector, Shadow Fight 2 и др.). — Не той, когда у вас игра запускается на iOS и Android, а полноценной — когда игрок получает несколько точек входа в единый мир: с мобильного устройства, браузера, консоли. Раньше такой возможности не было. Не потому, что отсутствовал спрос: не было технологии, позволяющей реализовать такой проект».

В самом расцвете сил

Кого не пугают кризисные явления в российской экономике — так это деятелей игропрома. «Достаточно вспомнить, что в США Голливуд по-настоящему «поднялся» во время Великой депрессии, — говорит Павел Ряйкконен, сооснователь компании Nevosoft («Чародеи», «Эко Ферма», «Планета Самоцветов»). — Люди, испытывающие тяготы жизни, стремятся уйти от проблем в выдуманные миры: кино, литературу, театр, а теперь — и в игры. Тем более что это развлечение, очень доступное по цене». Последнее обстоятельство, кстати сказать, позволило российскому игропрому еще в 2012 году обогнать рынок кинопроката. По словам основателя Nekki Дмитрия Терехина, еще ни разу мировые события не повлияли на поведение игроков и их готовность тратить деньги на игры. «Единственная тенденция, которая проявляется от года к году, — это постоянный рост рынка», — утверждает он.

Основной объем игровой продукции поставляют небольшие команды. Однако вероятность случайного попадания игр в топ-листы в последние годы сильно снизилась. А для раскрутки игр требуются все бóльшие рекламные бюджеты.

Изначально присущая этому рынку глобальность надежно защищает игроков от проблем локальных экономик. Как правило, российские разработчики и издатели распространяют игры по всему миру, и это позволяет, с одной стороны, диверсифицировать источники дохода, а с другой — не зависеть от курса рубля, ведь часть дохода студии получают в долларах. Что касается развития бизнеса в России, то здесь стабильность обещают изменения в портрете среднестатистического геймера. В последние годы игроки заметно повзрослели, что приблизило российский игропром к развитым рынкам. «Аудитория игр в России сегодня превышает 40 млн человек. Преимущественно средний возраст геймера составляет 29–33 года, а это тот период, когда человек, как правило, уже нашел себя в профессиональном плане или как минимум имеет постоянную занятость», — объясняет Василий Магурян, руководитель студии IT Territory в Mail.Ru Group.

Точное число российских разработчиков никто не подсчитывает, однако бóльшую часть рынка представляют несколько сотен локальных команд, в том числе (как и во всем мире) состоящих всего из одного-двух разработчиков. В качестве лидеров рынка эксперты называют несколько крупных компаний — Mail.Ru Group, Game Insight, ZeptoLab, Nekki, Nival, Nevosoft и 2RealLife. Однако в целом, по мнению Романа Поволоцкого, игропром в российском исполнении пока с большой натяжкой можно назвать индустрией. «В России нет индустриальных стандартов, инфраструктуры, поддержки государства», — перечисляет он. Как следствие, в отличие от многих стран, прежде всего США и Китая, у нас не готовят соответствующих специалистов: нет профессионалов по оперированию сервисами, маркетологов, финансистов, зато в достатке программисты и художники. Менеджеров для своих компаний разработчики заимствуют из смежных бизнесов. «Все игроки ориентируются на международный рынок, и это обстоятельство не позволяет развивать инфраструктуру российской игровой индустрии», — заключает Поволоцкий.

Экстраверты

Впрочем, ограничиваться местным рынком не может себе позволить ни один разработчик. В среднем качественная игра может создаваться в течение года, и окупить все затраты только за счет российской аудитории не представляется возможным. Помимо того, что отечественный рынок отличается довольно скромным, по мировым меркам, объемом, здесь есть еще одна проблема: как заключают аналитики J’son & Partners Consulting, Россия до сих пор остается в ряду стран с самой низкой долей платящих пользователей игр. «Эпоха пиратства в России не закончилась, люди так и не привыкли платить за контент, в том числе за игры», — объясняет Дмитрий Горшков, продукт‑менеджер компании ZeptoLab (Cut the Rope и др.).

Как правило, компании используют домашний рынок для того, чтобы обкатать свой продукт, усовершенствовать его, сделать первые продажи, после чего начинается международный запуск. Некоторые отечественные студии уже на старте не считают нужным фокусироваться на России. Компания ZeptoLab, открывшись в 2009 году, изначально ориентировалась на глобальный рынок: ее основатели имели большой опыт работы в международных проектах, и компетенций было достаточно, чтобы не отвлекать ресурсы от основной цели. На иностранные рынки компании редко выходят самостоятельно. Как правило, разработчики сотрудничают с локальными издателями. «К примеру, азиатский рынок требует большой адаптации игр к местной специфике, — объясняет Дмитрий Горшков. — В результате очень многое нужно изменить — от структуры и элементов игры до инструментов монетизации. Все эти изменения мы делаем в тесном сотрудничестве с нашими партнерами». Как объясняет Роман Поволоцкий, обычно локальному издателю уходит большой процент от продаж (до 70%), однако разработчик взамен получает не только маркетинговую поддержку на другом рынке, но и опыт, который в дальнейшем можно использовать для самостоятельных запусков. «Если проект, — уточняет Поволоцкий, — уже работает на российском рынке и имеет хорошие показатели (то есть от двух до пяти процентов конвертаций платящих пользователей), разработчик может рассчитывать на быстрое заключение контракта».

Гамбургский счет

Хотя основной объем игровой продукции, в том числе на глобальном рынке, поставляют небольшие команды, вероятность случайного успеха и попадания таких игр в топ-листы постоянно снижается. «Конечно, время от время появляются красивые истории о разработчиках, которым удалось создать хит в одиночку, но на практике рассчитывать только на везение крайне рискованно, — считает Павел Ряйкконен. — Успех требует системного подхода и ресурсов для продвижения игры». Создать качественную игру сегодня недостаточно, притом что порог входа на рынок растет с каждым годом. «Никому не интересны локальные успехи мобильной игры, — резюмирует Сергей Бабаев из Nekki, — все нацелены на мировой запуск, но конкуренция здесь общая — с такими гигантами, как Supercell (Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day), King, Wooga, EA, Disney и т. п. Так что либо ваше производство выстроено по самым высоким мировым стандартам, либо на этом рынке ловить нечего». По оценкам Максима Максимова, бюджет рекламной кампании (на три–четыре месяца) в российских социальных сетях среднего по показателям проекта может достигать 10 млн рублей. «Если же говорить о рынке Facebook-игр, то размер бюджета на рекламу одного проекта составляет от миллиона долларов в месяц», — подсчитывает он. В подобные альянсы, способные обеспечить продукты необходимым трафиком, компании-разработчики вступают все чаще: игр становится больше, попадать в поле зрения потребителя все сложнее. Впрочем, значительные бюджеты не отменяют и более экономных стратегий. К примеру, один из лидеров рынка, компания Nekki, предпочитает использовать сарафанное радио. Продвигая с помощью партизанского маркетинга свою мобильную игру Shadow fight 2, компания смогла за год обеспечить себе 50 млн скачиваний и попасть в 2014 году в Топ Google Play и Windows Store, при этом пиковый доход игры составил более $100 тыс. за сутки. ZeptoLab, по словам Дмитрия Горшкова, тоже обходится без больших рекламных бюджетов. Для поддержания интереса к своим продуктам компания использует группы в Twitter, Facebook, Instagram и на других популярных на Западе платформах, а также рекламирует свои новые проекты внутри собственных игр. «Срабатывает и репутационный эффект, — объясняет Горшков. — К примеру, крупные магазины приложений, такие как App Store и Google Play, давно знают нас как качественного разработчика, поэтому, запуская новый проект, зачастую мы можем рассчитывать на продвижение с их стороны».

Игровой бизнес — это экономика хитов, в которой количество призовых мест всегда ограничено. В среднем на одну успешную игру в мире приходится несколько сотен провальных проектов, подсчитывает Дмитрий Горшков, не говоря уже о том, что сами разработчики еще на ранних стадиях отсеивают все то, что вызывает сомнение. Критерий хита — это первое место в топ-листе в момент запуска, а затем хотя бы «двадцатка» в течение нескольких месяцев. Прибыль во многом зависит от жанра (наиболее доходными остаются стратегии), но в среднем хит способен приносить разработчикам от $500 тыс. до миллиона в месяц на протяжении полугода, после чего начинается спад. Проект может готовиться не один год, однако уже в первые дни после запуска становится ясно, сработало или нет. К примеру, игра «Эволюция: битва за Утопию», которую в прошлом году выпустила Mail.Ru Group (после обкатки на российском рынке) уже через два дня после международного запуска на площадке App Store, по данным iTunes, была признана лучшей новой игрой  для  iPad  в США, Канаде и еще 74 странах. В компании сообщают, что в первую неделю число установок игры достигало 1,8 тыс. в час. Если компании удалось найти золотую жилу, она продолжает эксплуатировать найденную тему, выпуская дополнения к популярной игре и новые версии.

В 2013 году на игры пришлось 71% всего цифрового контента в мире, согласно оценкам J’son & Partners. В России этот показатель еще выше — 91%. К 2016 году, по расчетам экспертов, объем российского игрового рынка будет оцениваться в $2,94 млрд.

С игровым бизнесом в России все не так просто. У каждого крупного игрока за спиной есть несколько проектов, успевших побывать в заветном топ-листе. Однако хиты отечественного происхождения появляются не часто. Причин тому несколько. Одна из них, по мнению Никиты Любимова, представителя японского издателя BlueQuest, связана с менталитетом наших разработчиков: «Российские компании научились выпускать игры высокого качества, но в целом это стандартные продукты, притом что хитами обычно становятся проекты с новыми идеями или неожиданным и очень качественным развитием старых». Ограничения в бюджетах российских компаний тоже накладывают свой отпечаток. «В стране нет своего Голливуда, — поясняет Роман Поволоцкий, — а без развитой инфраструктуры создавать блокбастеры крайне сложно. Бюджет игры сильно влияет на ее качество — а значит, на коммерческий успех». Большой проблемой остается и поиск внешнего финансирования, без которого сложно даются зрелища высокого качества. Игровой рынок является высокорисковым во всем мире, требуя больших вложений до получения первого хита. Однако, по наблюдениям экспертов, у российских инвесторов зачастую не хватает терпения, денег и желания работать «вдолгую». «В результате компаниям, которые выходят на новый уровень, проще поменять свою дислокацию, как это сделала несколько лет назад Game Insight, переехав в Литву для упрощения оперирования своими проектами на международном рынке», — объясняет Роман Поволоцкий. Впрочем, те, кто остается в пределах России, пока довольствуются собственными средствами, тем более что здесь у основной движущей силы игропрома, разработчиков, квалификация высока, а оплата труда ниже, чем в Европе.

Начать дискуссию

Криптовалюта

Лучшие криптообменники Екатеринбурга

Сегодня многие ищут способы купить криптовалюту* в Екатеринбурге, и сделать это можно с помощью крипто-бирж, P2P-сервисов и крипто-обменников. Для тех, у кого в приоритете — анонимность, предпочтительным является последний вариант. Так, криптовалютные обменники не требуют от клиентов никакой другой информации, кроме номеров крипто-кошельков и ников Telegram (для обратной связи с оператором)!

Лучшие криптообменники Екатеринбурга

За бесплатную раздачу продуктов питания могут отменить НДС и налог на прибыль

Депутаты собираются освободить компании от НДС и налога на прибыль за товары, которые отправили на благотворительность.

УСН

Работать на УСН по-простому больше не получится: будут счета-фактуры, книга продаж, декларация НДС

ИП на УСН с доходом в 2024 году более 60 млн рублей автоматически становится плательщиком НДС с первых дней 2025 года. И даже если выбрать ставку 5% без права на вычет, придется оформлять счета-фактуры, формировать книгу продаж и сдавать декларацию по НДС.

Курсы повышения
квалификации

18
Официальное удостоверение с занесением в госреестр Рособрнадзора

Как учитывать расходы на обучение сотрудников для налога на прибыль

Если организация отправляет сотрудников на обучение, то, при соблюдении определенных условий, эти расходы можно учитывать при расчете налога на прибыль. Рассказываем, как это сделать.

Как учитывать расходы на обучение сотрудников для налога на прибыль

ЕФС-1 с Разделом 2 за первое полугодие 2024: как сдать отчет

Отчетность по «травматизму» подается в составе единой формы ЕФС-1. Рассказываем, как сдать отчет за полугодие 2024 года.

ЕФС-1 с Разделом 2 за первое полугодие 2024: как сдать отчет

Маршрутизация грузоперевозок программным роботом RPA

Мы разработали программного робота RPA, и… робот превзошел все ожидания нашего заказчика (одна из крупнейших транспортных компаний страны).

Маршрутизация грузоперевозок программным роботом RPA
Опытом делятся эксперты-практики, без воды

Пользователи не могут войти в приложение «Т-Инвестиции»

Клиенты брокера пожаловались на сбой в работе мобильного приложения «Т-Инвестиции».

НДФЛ

Командированные за границу для строительства атомных станций априори будут налоговыми резидентами РФ

Физлица, которые в течение года были в России менее 183 дней, являются нерезидентами РФ. Но есть исключения для ряда случаев. Таких исключений станет больше.

Как оплачивать переработки в командировках: считаем сверхурочные

Если сотрудник в командировке работает в нормальном режиме, оплата рассчитывается по его среднему заработку. Но он может работать в выходные, сверхурочно и в ночное время. Разбираем, как оплачивать сверхнормативное время командированного сотрудника.

Как оплачивать переработки в командировках: считаем сверхурочные

Как без проблем с налоговой работать с самозанятыми

Кроме чеков, заказчики должны заключать с самозанятыми договоры, получать первичные документы, а также следить за лимитом их доходов.

Более 79 млн проводок, 12 млн казначейских платежей и 2 млн мероприятий по кадровому администрированию и расчету зарплаты: «Северсталь – ЦЕС» исполнилось 15 лет

В июле свое 15-летие празднует «Северсталь – ЦЕС» – профессиональная сервисная компания, специализирующаяся на предоставлении услуг консалтинга, аутсорсинга и автоматизации сквозных бизнес-процессов, построении и управлении общими центрами обслуживания, разработке и внедрении цифровых продуктов и ИТ-сервисов, включая решения на базе SAP и 1С.

Шохин: государство не должно контролировать соблюдение соглашений и коллдоговоров

Российский союз промышленников и предпринимателей (РСПП) принял участие в совещании по вопросам совершенствования законодательства о занятости и изменений в ТК.

❗️ 15 июля стартовало обучение в летней школе бухгалтера. Скорее присоединяйтесь!

Вчера, 15 июля, в летней школе бухгалтера прошли первые занятия. Сегодня последний день, когда вы можете приобрести любой курс повышения квалификации, а также курсы профпереподготовки для бухгалтеров на УСН и финансовому менеджменту со скидками до -78%. Выбирайте курс и приступайте к обучению!

КоАП РФ

Штрафы за неуведомление о начале предпринимательской деятельности вырастут в два раза

Роспотребнадзор хочет, чтобы предприниматели чаще сообщали ведомству о начале деятельности. Штрафы за неуведомление для юридических лиц могут вырасти до 48 тысяч рублей.

МИР

Карты «Мир» начали принимать в Мьянме

Пока что платежная система «Мир» в Мьянме работает только в некоторых ресторанах и торговых центрах.

Бухгалтерский учет

Бухучет для начинающих: рассказываем о дебетах, кредитах и первичке простым языком

Как устроена профессия бухгалтера, с какими задачами он работает и что означают все эти странные сокращения (НДС, ПСН, ЕСН и др.) — разбираемся в основах бухгалтерии.

Иллюстрация: Вера Ревина /Клерк.ру
Госзакупки

Раздельный учет по госконтрактам исполнителей: зачем это нужно и как избежать штрафов

Минфин предложил внести изменения в Кодекс об административных правонарушениях (КоАП), которые предусматривают введение санкций за несоблюдение правил ведения раздельного учета при исполнении госконтрактов.

Раздельный учет по госконтрактам исполнителей: зачем это нужно и как избежать штрафов

Роструд: из основных работников в совместители можно перейти только через увольнение

Устроиться на работу по совместительству, не имея основной, нельзя. Даже если это временная работа на 0,5 ставки и позиционируется как подработка.

Ипотека

Ипотека на индивидуальное жилищное строительство достигла рекордных 385 млрд рублей

Построить дом по собственному проекту в три раза дешевле, чем приобрести квартиру в крупном городе.

Интересные материалы

Ведение бизнеса

Как продавать товары за границу из России: интернет-магазин или маркетплейс

​​Многие предприниматели рассматривают выход на зарубежный рынок для расширения своего бизнеса. Такой шаг позволяет привлечь новых клиентов, увеличить прибыль, сформировать новые бизнес-связи за счет экспорта товаров за границу.

Как продавать товары за границу из России: интернет-магазин или маркетплейс