ПОД НАТИСКОМ СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЕЙ, МИКРОБЛОГОВ И ПРОЧИХ МАССОВЫХ УВЛЕЧЕНИЙ ОНЛАЙНОВАЯ ИГРА SECOND LIFE ПОТЕРЯЛА БЫЛУЮ ПОПУЛЯРНОСТЬ. ЗАТО ЭТУ ПЛОЩАДКУ ВПОЛНЕ МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ ДЛЯ МОДЕЛИРОВАНИЯ РЕАЛЬНЫХ БИЗНЕСОВ.
В 2007 году Джесс Сайман говорила корреспонденту «Бизнес-журнала»: «Пока мы еще не вышли на такой уровень, когда можем с полной уверенностью сказать, что это наша работа. Но мы к этому стремимся и добьемся своего». С Джесс мы беседовали о бизнесе на чрезвычайно популярной в ту пору площадке Second Life.
Каков результат? В целом все, о чем мечтала Сайман, сбылось. Сегодня она — известный «виртуальный предприниматель». Да, «дело жизни» вылилось в 16-часовой рабочий день, который приходится проводить перед экраном компьютера. Вот только, в отличие от офисных клерков, работает Джесс на себя и зарабатывает по семь тысяч долларов в месяц. Причем долларов настоящих, а вовсе не нарисованных в «Фотошопе». Ведь игровая валюта легко конвертируется в реальную.
В интернет-игре Second Life Джесс Сайман начинала с «виртуального девелопмента» — «возводила» в виртуальном пространстве здания по заказам других участников. А сегодня с успехом продает «ювелирные украшения». В общем, жизнь удалась.
Трудно считать Джесс типичным представителем Second Life. Многие из тех, кто с энтузиазмом принялся в свое время строить альтернативные реальному миры, со временем охладели к этому занятию. По крайней мере перестали относиться к нему всерьез. Но любопытно другое. Все больше тех, кто полученные в игре деловые навыки пытается реализовать уже в реальной жизни. И в этом смысле Second Life вполне заслуженно может носить звание виртуального бизнес-инкубатора.
Матрица: перезагрузка
В 2007 году «Вторая Жизнь» не сходила со страниц печатных и сетевых СМИ. Новоявленные миллионеры виртуального мира красовались на обложках журналов, а телеканалы всего мира один за другим штамповали сюжеты на благодатную тему.
— Когда мы строили «Вторую Москву»1 , — вспоминает владелец звукозаписывающего лейбла Uplifto и старожил «Второй Жизни» Сергей Пименов, — ко мне приезжала журналистка из CNN и на полном серьезе спрашивала, как все это связано с Путиным и с ценами на нефть. Я тогда, подыгрывая ей, рассказывал, что еще чуть-чуть — и мы захватим Америку через виртуальный мир.
В ту пору аналитики предсказывали, что уже к 2011 году 80% пользователей Интернета будут обитать в одном из виртуальных миров. Однако все закончилось если не полным разочарованием, то уж точно явным охлаждением страстей вокруг Second Life. Даже самые активные пользователи начали проводить в игре все меньше времени. А журналисты, быстро сменив вектор публикаций, вовсю начали пророчить скорый закат игры. А потом случился кризис. Да, произошел он в реальной экономике. Но гулкое эхо докатилось и до мира виртуального. «Деньги начали уходить и из Second Life», — откровенно признает Пименов, согласившийся, в отличие от большинства своих коллег, «развиртуализироваться», то есть выступить под реальным именем, а не в качестве очередного аватара.
Впрочем, как показывает опыт Джесс Сайман, экономический спад затронул далеко не всех обитателей альтернативного пространства, существующего лишь на экране компьютеров и в памяти серверов. «Я могу только благодарить Бога, что кризис никак не затронул мой бизнес, и я могу продолжать создавать свою маленькую ювелирную империю», — говорит Джесс. Не унывает и другая известная во «Второй Жизни» предпринимательница — Мари Симс: «О спаде популярности игры трубят уже третий год подряд, но это нисколько не мешает работать и зарабатывать. Да, прирост виртуального населения снизился. Это факт. Но борьба за клиента продолжается. А значит, и говорить о закате этого мира и его экономики в целом пока рано».
Что же, патриотичные оценки Мари Симс подтверждаются и отчетами Linden Labs — компании, управляющей Second Life. Изучив цифры, легко сделать вывод: кризис не просто миновал виртуальную экономику. Она буквально цветет пышным цветом, а ее объем в 2009 году составил 567 миллионов долларов, что на 65% выше показателей предыдущего года. Разве что финансовая Фортуна улыбнулась далеко не всем. В игре обнаруживается лишь 25 выдающихся предпринимателей, годовые заработки которых достигают 12 млн долларов. Тех, кто умудряется зарабатывать 100 тысяч в год, — полсотни. А подавляющее большинство обитателей Second Life довольствуются куда меньшими суммами. Зато среди не сумевших по тем или иным причинам сделать прибыльным даже виртуальный «свечной заводик» встречаются и те, кто избрал Second Life в качестве плацдарма для броска в реальную экономику.
Виртуальное клонирование
— Виртуальная экономика и попытки заработать в ней — идея очень привлекательная, — рассуждает Сергей Пименов. — С одной стороны, все здесь может работать по правилам настоящего бизнеса. По крайней мере в идеале. С другой — тут вовсе не обязательно «сидеть на стройке».
История жизни
Second Life — многопользовательская интернет-игра, постоянно развивающийся трехмерный виртуальный мир. Проект запущен в 2002 году компанией Linden Lab, основанной Филиппом Роуздейлом. Для того, чтобы стать полноправным гражданином Second Life, достаточно зарегистрироваться на сайте www.secondlife.com. Регистрация бесплатна, однако для того, чтобы получить право на покупку виртуального земельного участка, нужно заплатить $9,95 за премиальную пользовательскую запись.
Внутри игры имеет хождение собственная валюта Linden dollars (L$), которая может быть конвертирована в реальные деньги. Предусмотрена также обратная конвертация, что создает возможность организации в Second Life вполне реальных бизнес-схем. В пределах игрового пространства пользователи представлены виртуальными персонажами — аватарами. Владельцы аккаунтов могут выбрать любой способ существования в рукотворном мире — принимать участие в сообществах по интересам, производить и продавать виртуальные товары, «строить» объекты и т. п.
Общение между игроками происходит как с использованием голосовой связи, так и за счет текстовых сообщений. В игре зарегистрировано более 18 миллионов человек. В 2009 году они провели во «Второй жизни» 481 миллион часов.
Однако Second Life так и не стала для Пименова главным источником денег: «К тому моменту, когда я попал в SL, у меня было чем заниматься, и это стало скорее хобби. Я понимал, что бросить все и начать зарабатывать в виртуальном мире не готов. Но это вовсе не означало, что часы, проведенные в игре, были потрачены зря. Во всяком случае проекты, затеянные во «Второй Жизни», подпитывали мой бизнес по ту сторону монитора».
Однажды певица Катя Чехова, продюсером которой выступал Пименов, устроила во «Второй Москве» концерт. Предприниматель признает, что это виртуальное мероприятие вряд ли существенным образом повлияло на узнаваемость артистки. Однако дополнительный пиар все-таки был обеспечен — при скромных затратах. «Когда мы только-только приступаем к раскрутке артиста, очень трудно сразу же начинать снимать клипы и пробивать их демонстрацию на телеканалах, — объясняет Пименов. — Дорого. Денег у нас таких нет. Поэтому мы всегда старались придумывать какие-то обходные способы, позволяющие продвигать артистов при помощи всякого рода «фишек». Тот виртуальный концерт стал одной из них».
А вот другой проект Сергея Пименова в буквальном смысле вышел из виртуальной реальности: интернет-радио «Станция 2.0» проходило обкатку именно на просторах Second Life. Точнее, на острове «Вторая Москва», одним из основателей и совладельцев которого был Пименов. А теперь диджейские сеты руководителя Uplifto могут слушать все обитатели Интернета.
— Сейчас у меня в SL дел особых нет, а радио продолжает работать, — говорит предприниматель. — Даже джингл остался: «Официальное радио виртуальной Москвы». Пока что радиостанция — продукт некоммерческий. Не хочется распугивать раньше времени слушателей. Я готов подождать, но построить универсальную систему, которая позволяла бы программировать и поддерживать в Интернете действительно профессиональную радиостанцию. Не одну, а любую. Проще говоря, будем делать «движок».
Стильный оранжевый галстук
Другая идея, которую вынашивал, но так и не реализовал Сергей Пименов, — создание и раскрутка виртуального бренда одежды для последующего переноса в реальную жизнь: «В реальности нужно сначала спроектировать модели, потом сшить пробную партию одежды, устроить показ… На все это требуются деньги. А в SL это не стоит ничего. Разве что нужен человек, который все нарисует. Но главное — любая одежда, пока мы ее не купили, остается «виртуальной». Что мы видим? Мы видим картинки, фотографии этой одежды, показы. Мне кажется, это может сработать, если кто-то возьмется за такой проект».
Так и случилось. Реализацией подобного проекта уже занялся один из представителей русского сегмента игры Роберт Зорин.
ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРОБОВАТЬ СЕБЯ В РОЛИ КОНСУЛЬТАНТА ИЛИ ПРОДАВЦА ЭФФЕКТНЫХ ГАЛСТУКОВ, ПОЛЕЗНО ПРОВЕСТИ «НАТУРНЫЙ ЭКСПЕРИМЕНТ» В SECOND LIFE
В 2007 году в Second Life царили подъем и всеобщее ликование. Однако вскоре наступило отрезвление. Возник вполне прагматичный вопрос: «Чем, собственно, заняться?» Идея пришла, как ни странно, из жизни обыденной. Разговорившись с одной из своих подруг о том, как бы лучше приодеть своих аватаров, Зорин вспомнил о своей самой настоящей (ну то есть из реальной жизни) страсти. О галстуках. «Они не просто мне нравились, это была настоящая болезнь: я их покупал десятками! — вспоминает Зорин. — Вот мы и решили делать галстуки для персонажей Second Life».
За дело взялись серьезно. Эскизы, коллекции и даже собственный магазин. И не где-нибудь, а в ГУМе, расположенном на виртуальной Красной Площади.
За каждый галстук Зорин просил по 100 линденов2 . Продав несколько штук, Зорин подумывал даже открыть в игре второй магазин. Однако глобальный экономический кризис скомкал планы не только реальных, но и виртуальных бизнесменов. Идею расширения «галстучной» империи пришлось отложить. В настоящей жизни дел было и без того по горло. Но проект каким-то чудом не зачах. Зорин решил продавать свои галстуки в настоящей жизни, задействовав сформулированную Пименовым идею: раскрутка в виртуальном мире, продажи — в реальном.
— Захотелось чего-то настоящего. Такого, чтобы «можно было пощупать», — объясняет Зорин. — Пока этот бизнес у меня только на стадии проекта. Но первые шаги уже сделаны. Зарегистрирована торговая марка bob’n’bee, удалось прощупать возможности для пошива пробной партии в Китае. Задача-минимум на текущий момент — раскрутка бренда в виртуальном пространстве. И не только в Second Life, но и в «большом» Интернете. Когда марка будет вполне известна, а мы накопим достаточно идей, появится почва для сотрудничества с каким-нибудь торговым домом или производителем. А вот деньги здесь — вопрос второй. Под хорошую идею деньги всегда найдутся.
Снова в школу
О том, что Second Life из простой игры, пусть и приносящей некоторым игрокам неплохие доходы, может превратиться чуть ли не в виртуальную академию или место для проведения деловых встреч, заговорили давно. Однако заметных проектов до поры до времени не наблюдалось. Некоторое оживление вносили лишь крупные корпорации, на волне популярности «Второй Жизни» во множестве открывшие свои виртуальные представительства. В том числе — использовавшиеся в качестве площадок для корпоративных совещаний. И в этом был резон. Зачем выбрасывать средства на дорогие авиаперелеты сотрудников, если очередную «планерку» можно собрать в Second Life?
Строго говоря, на ту же целевую аудиторию нацелен проект Second You, о котором некоторое время назад рассказывал «Бизнес-журнал». И хотя создателей проекта Максима Федюкова и Александра Соболева нельзя назвать завсегдатаями этой игры, их бизнес напрямую связан с нею. Принцип прост: клиент загружает через Интернет свои фотографии, снятые с нескольких ракурсов, а компьютерная программа на их основании воссоздает виртуальную копию — аватара, обладающего портретным сходством с прототипом. «Те, кто проводит деловые встречи в Second Life, заинтересованы в наличии «нормальной» внешности в игре», — объясняет Максим Федюков. За аватара, который будет как две капли воды похож на своего владельца, в компании просят 150 долларов. До выхода на окупаемость проекту еще далеко. Однако Федюков уверяет, что услуга пользуется спросом, и «кое-что» заработать уже удается.
Возможно, основатели Second You зафиксируют прохождение точки безубыточности даже раньше, чем ожидают по плану. Ведь, помимо деловых встреч, виртуальный мир — удобная платформа для дистанционного обучения. Студенты — народ веселый. А значит, скорее всего, предпочтут вызывающую внешность в игре. Но те, кто постарше и посерьезнее, будут рады и в виртуальном мире походить на себя самих. «Для вузов, которые готовят физиков, химиков или программистов, внутри SL уже имеются мощнейшие инструменты для моделирования физических процессов и для совместной работы с кодом. К примеру, можно устроить какой-нибудь совместный практикум по физике», — размышляет еще один старожил «Второй Жизни», выступающий под псевдонимом Мусаси Танабе. Кстати, именно Мусаси привел в игру Сергея Пименова. А тот — Роберта Зорина.
Для многих поклонников игры Танабе навсегда останется харизматичной фигурой, легендой. Почему в прошедшем времени? Сегодня он все реже вспоминает о недавнем увлечении. «Для меня сейчас это хобби, — объясняет вчера еще главный активист «Второй Москвы». — Деньги, которые я в реальном мире зарабатываю, не сравнить с приобретаемыми в виртуальном».
По ту сторону монитора Танабе — успешный бизнесмен, владелец софтверной фирмы. Впрочем, было бы неправильно считать, что между жизнью «там» и «тут» пролегает непреодолимая пропасть. Одно из направлений реального бизнеса Мусаси — дистанционное обучение. В том числе с использованием возможностей Second Life. Летом прошлого года Московская финансово-промышленная академия (МФПА) вместе с Мусаси не только открыла свой остров в игре и «отстроила» учебные корпуса, но и провела десяток занятий по тайм-менеджменту для всех желающих. Пока проект носит некоммерческий характер, однако Мусаси уверен, что за дистанционным обучением — будущее. А значит, со временем и заработать удастся. «Как только в МФПА соберутся двигаться дальше — я буду это делать, — говорит он. — Если там появится достаточное количество людей, которых можно было бы обучать на коммерческой основе, в том числе с использованием технологий виртуальных миров, это начнет приносить деньги».
Впрочем, далеко не все обитатели виртуального пространства торопятся вывести свои «игрушечные» бизнесы в большую жизнь. Джесс Сайман попыталась было, продав дизайн одного из своих колец вполне реальной ювелирной фирме, но на этом остановилась. «Я этот бизнес знаю очень плохо, — объясняет она. — В теории понимаю: надо сначала сделать восковую форму, потом предпринять еще какие-то шаги… Но совершенно не представляю себе, как взять кусок настоящего золота и что-то из него сделать. Этому нужно учиться. Так что перспектива создания собственного ювелирного дела пока откладывается».
Как бы то ни было, Second Life вполне можно считать полигоном для обкатки будущих бизнесов. По крайней мере полигоном, на котором не страшно делать ошибки.
1 Один из виртуальных русских «островов» в Second Life.
2 Внутренняя валюта игры, $1 = 220 линденов.
Начать дискуссию