АЛЕКСАНДР ИЛЬИН, ПРОГРАММИСТ ИЗ ВЛАДИМИРА, МЕНЕЕ ЧЕМ ЗА ГОД РАЗРАБОТАЛ ИГРУ, СТАВШУЮ БЕСТСЕЛЛЕРОМ APP STORE. ЗНАЙ НАШИХ!
В ходе завершившегося недавно Петербургского международного экономического форума президент Дмитрий Медведев похвалил создателя игры Anry Birds. Но высока вероятность, что вскоре столь лестных оценок будут удостаиваться и российские разработчики, уже доказавшие свою способность выводить на рынок настоящие хиты.
Однако обо всем по порядку.
Настоящих буйных мало
Одна из главных причин, препятствующих бурному росту технологических стартапов в России, кроется в отсутствии значительного количества историй успеха. На фоне скромного количества примеров для подражания в стране появляется очень мало венчурных предприятий. Редкими остаются и победы, способные оказать моральную поддержку другим инноваторам («Значит, все-таки можно! Так не попробовать ли самим?»).
У нас много говорится о том, что достижения в сфере инновационной экономики должны послужить своеобразным топливом для амбициозных выпускников технических вузов. Ведь вместо того, чтобы превращаться в карьерных менеджеров, чиновников или заключать контракты с зарубежными компаниями, молодые инженеры могли бы запускать собственные проекты! Все правильно. Так и должно быть. Однако для этого необходимо расстаться с многочисленными мифами. Например, о том, что наша страна совершенно не приспособлена для рискового предпринимательства, что единственной удобной стартовой площадкой является американская Кремниевая долина, а любой инновационный проект — это обязательно долгое ожидание результата и огромные деньги, которые еще нужно привлечь от инвесторов.
Впрочем, кроме развенчания мифов, не менее важно понимание: вовсе не обязательно замахиваться на «крупные формы». Сделать большую игру можно и «зайдя по маленькой». Так, как это сделал Александр Ильин.
Свечной заводик
Карьера Александра Ильина начиналась вполне обычным образом. То есть точно так же, как и у многих других выпускников технических учебных заведений. В 2006 году, окончив владимирский политех, он вместе с друзьями, такими же дипломированными программистами, основал компанию, специализирующуюся на разработке заказного софта. Бизнес рос, так что доходов небольшой команде вполне хватало на хлеб с маслом. Заказы поступали не только от областных, но и от столичных предприятий. Благо в век Интернета заказчик и исполнитель могут быть разделены хотя бы и тысячами километров. И все же, несмотря на все достижения, Александр понимал: масштабируемость проекта откровенно невелика. Так появилась мысль найти своего рода «подработку»: без значительных начальных вливаний создать собственный продукт, потенциально способный генерировать немалую прибыль.
Что за продукт и в какой сфере? Для того чтобы ответить на этот вопрос, Ильину не потребовалось много времени. «На тот момент, — говорит он, — уже заработал онлайновый магазин приложений Apple App Store. Мало того, на этой площадке уже появлялись первые хиты — программы, объемы продаж которых исчислялись миллионами копий. Было ясно, что рынок приложений для мобильных устройств будет развиваться очень быстро. А среди платформ единственной, которая позволяла бы заработать много денег, была именно платформа Apple». Не случайно было решено создать новую игру, а вовсе не «серьезный» продукт для бизнеса. Ведь именно такой — развлекательный — софт, по статистике, предпочитало приобретать большинство пользователей виртуального «яблочного» магазина программных продуктов.
Итак, с выбором платформы, да и с жанром проблем не было. Разве что собственно процесс написания кода шел не слишком быстро. Ведь игровым софтом, несмотря на обширный программистский опыт, Александр прежде не занимался. Впрочем, все возникающие проблемы удавалось снимать по мере поступления. А главное, разработчика не оставляло ощущение новизны продукта: предварительно проведенный анализ ассортимента показал, что в сегменте игр для мобильных устройств, представленных в App Store, полностью отсутствуют приложения, в которых главным «действующим лицом» являлась бы жидкость.
— Может быть, такие игры там и были, — говорит Ильин, — но лично я их не обнаружил. Потратил какое-то время на изучение «матчасти», прочитал некоторое количество научных статей, чтобы понять, как решить задачу. Сделал «движок» и опробовал три–четыре варианта игроков механики. Мне они показались тогда довольно скучными, но, чтобы не останавливаться, пришлось выбирать из получившегося.
Углеводороды
А получилось вот что. Пользователю предлагается, преодолевая один за другим очередные игровые уровни (их сейчас более десятка), «напоить нефтью» неких существ. Вернее, накормить. Ведь игра так и называется — Feed Me Oil, или «Накорми меня нефтью».
Разумеется, насыщение этих странных и практически лишенных антропоморфных черт персонажей — вовсе не самоцель. Это было бы слишком скучно. Главная задача состоит в том, чтобы не пролить «черное золото». Ведь все происходящее, согласно предваряющей игру легенде, — следствие прорыва нефтепровода. Потому-то и требуется теперь, используя всякого рода приспособления, переправлять тягучую жидкость в пасти вечно голодных «потребителей».
Почему именно нефть? «Идея родилась довольно легко и естественно, — уверяет Александр Ильин. — Мне просто понравилось, как это выглядит. Затем я начал проектировать уровни, но они получались не очень интересными. Однако я заметил: если на каждом этапе добавлять новых героев, игра становится куда более захватывающей. В общем, это был итеративный процесс. Проще говоря, у меня не было какого-то моментального «озарения». «Вспышки», позволявшей сразу же увидеть будущий проект целиком. Вот так, постепенно, я и двигался».
СВОЮ ИГРУ ИЛЬИН ВЫПУСТИЛ ЛИШЬ СПУСТЯ ПОЛГОДА ПОСЛЕ ШУМНОГО БЕНЕФИСА КОЛЛЕГ, СОЗДАВШИХ CUT THE ROPE. ОДНАКО И УСПЕХ FEED ME OIL ОЧЕВИДЕНИгру Александр разрабатывал один, «без отрыва от производства», и лишь на финальной стадии решил привлечь сторонних специалистов. Каковы издержки? По оценкам создателя Feed Me Oil, без учета собственных времени и сил на создание игры ушло менее года и около трехсот тысяч рублей. Согласитесь, не так уж много для разработки, поднявшейся на первые строчки рейтинга App Store сразу в нескольких странах. Включая США — рынок, самый лакомый для разработчиков развлекательного софта.
Игра, созданная Александром Ильиным, могла бы стать и безоговорочным лидером в глобальном масштабе, а одновременно — практически первой успешной отечественной разработкой для «яблочной» платформы, завоевавшей сердца миллионов пользователей по всему миру. Но не стала… Когда Александр только заканчивал прототип, рынок буквально взорвал занятный зеленый человечек — колобок Ням-Ням, главный герой игры Cut The Rope. Оказалось, что игру эту также создала российская команда. В итоге веселая головоломка была скачана более миллиона раз только за первые десять дней присутствия в каталоге App Store.
— Когда вышла эта игра, — признается Александр Ильин, — сам я был в восторге от нее. Да и сейчас она мне очень нравится. Честно скажу: для меня Cut The Rope — идеал и эталон, к которому, конечно, нужно стремиться. Графика и «физика» — отличные. А герой… Просто нет слов, чтобы описать, насколько удачным он получился.
Свою игру Ильин выпустил лишь спустя полгода после шумного успеха коллег. Однако и Feed Me Oil полюбилась пользователям. Сам автор стеснительно замечает, что до успеха Ням-Няма ему далеко. Однако первые места в чартах App Store многих стран говорят сами за себя. Жаль только, отвечать на вопрос о том, сколько раз уже была скачана игра, автор не имеет права. Таковы условия…
Разумная стратегия
Оба хита — и Cut The Rope, и Feed Me Oil — роднят не только общие, российские корни, но и организация, помогавшая им с выходом на рынок. У ZeptoLab (компания, придумавшая обаятельного Ням-Няма) и у Holy Water Games (так Ильин назвал компанию, ставшую официальным создателем хтонических пожирателей нефти) один издатель — Chillingo. Проще говоря, всеми вопросами, связанными с маркетингом и продвижением Feed Me Oil, занимаются те же люди, которые превратили в мировых звезд парней из финской компании Rovio, покорившей пользователей «птичками» — Angry Birds. Но недавно британский издатель мобильных игр был приобретен мастодонтом игровой индустрии Electronic Arts. С тех пор подход к обнародованию любых цифр и показателей в корне изменился. Так, если прежде все желающие с интересом могли следить за соревнованием разработчиков по пресс-релизам Chillingo, в которых черным по белому указывалось, сколько раз и за какой период была скачана та или иная игра, то со сменой хозяев открытости наступил конец. Так что оценить финансовый успех компании Александра Львова можно по косвенным показателям. Ну или ориентируясь на его собственные слова (вполне, кстати, красноречивые): «Могу только сказать, что игра уже окупилась, и мне хватит денег на несколько лет, чтобы сделать другую игру».
Напомним: согласно правилам App Store, 30% средств, вырученных от продажи каждой копии, отходит Apple. Кроме того, разработчик, согласившийся воспользоваться услугами издателя, должен отчислять определенный процент выручки и ему. О каких именно деньгах идет речь, зависит от конкретной ситуации. К тому же чаще всего финансовые условия не разглашаются. Впрочем, по некоторым сведениям, такой крупный игрок, как Chillingo, может оставлять себе в качестве гонорара за продвижение около 30% от оставшейся после взаиморасчетов с Apple выручки.
Возникает резонный вопрос: а стоит ли овчинка выделки? Не выгоднее ли авторам продвигать свои игры самостоятельно? «Может быть, и дешевле, — пожимает плечами Львов. — Но уж точно это менее эффективный путь. Дело в том, что у меня не было никакого опыта продвижения таких продуктов. А рынок очень конкурентный. Когда игру издает Chillingo, это уже само по себе является свидетельством того, что продукт хороший. А если бы я издавал продукт самостоятельно, уровень начального интереса был бы нулевым. И я даже не мог бы понять, почему игра не продается: потому что я ее плохо сделал — или потому что не умею ее раскручивать».
Александр Львов признает, что роль грамотного издателя не исчерпывается одним лишь использованием соответствующих маркетинговых инструментов, позволяющих создать выгодную шумиху вокруг очередной новинки. Издатель на этом рынке выступает скорее в роли инвестора ранней стадии, помогающего не столько деньгами, сколько своим знанием рынка. Это те самые «умные деньги», о которых так часто говорят применительно к венчурным проектам.
ИЗДАТЕЛЬ НА РЫНКЕ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ ВЫСТУПАЕТ В РОЛИ ИНВЕСТОРА РАННЕЙ СТАДИИ, ПОМОГАЯ ПОДОПЕЧНЫМ НЕ СТОЛЬКО ДЕНЬГАМИ, СКОЛЬКО КОМПЕТЕНЦИЯМИ— Мы с Chillingo вместе дорабатывали игру до финального варианта три–четыре месяца, — рассказывает Львов. – Они дают очень грамотные советы по тому, как сделать игру более доступной для всех игроков — чтобы она понравилась и детям, и взрослым, оказалась интересной не только тем, кому хочется самим искать правильное решение, но и любящим использовать подсказки и не ломать голову.
Может быть, участие такого правильного партнера как раз и является ключевым, обязательным условием успеха игры? Ильин считает, что это скорее «достаточное условие». Ведь имеется множество примеров, когда успешные в App Store продукты были созданы одним-единственным разработчиком, который сам же и продвигал свои программы. Известны и случаи, когда создатели игр, даже доверившись экспертизе опытного издателя, так и не добивались ощутимого финансового результата.
— Chillingo выпускает по 20 игр в месяц, но из них лишь единицы попадают в топ, — поясняет Ильин. — То есть стопроцентных гарантий нет. Но главное, что делает Chillingo (и делает хорошо), — это создание ажиотажа вокруг каждой новинки. По-английски массовый интерес принято именовать емким словом «hype». Ну а дальше уже не так важно, кто является издателем — Chillingo или сам программист. Тут уже все решает пользователь. И все-таки не берусь утверждать, что игра Feed Me Oil смогла бы продемонстрировать такой же результат продаж, если бы я издавал ее сам.
Что наша жизнь? Игра!
В ближайших планах Александра Ильина — выпуск дополнений к Feed Me Oil, а также разработка настольной версии для Apple Mac OS. Разработку программ именно для этой платформы он считает особенно перспективной, наряду с созданием приложений для мобильных платформ. А следующим проектом станет создание новой игры. Этим бизнесом российский программист решил теперь заниматься всерьез. Да и денег, вырученных от продажи первой игры, должно с лихвой хватить на создание новой. К тому же процесс этот, по оценкам самого Александра, может оказаться несколько более затратным: «Теперь я знаю, как именно следует потратить дополнительные средства, чтобы игра стала лучше. Прежде всего — на звуковое оформление и музыку. В первой игре звук делал сам. Но в следующий раз обязательно передам эту работу какой-нибудь студии. Так будет и быстрее, и качественнее».
Как бы то ни было, по оценкам Ильина, разработка игр для мобильных устройств все равно остается недорогим бизнесом — по сравнению с другими сегментами игровой индустрии. И если в «серьезных» проектах многое по-прежнему решают огромные бюджеты, то на рынке портативных платформ главные условия успеха — хорошая идея и отменная механика. «Обратите внимание: большинство хитовых игр на самом деле простенькие, двухмерные, но… очень захватывающие», — улыбается Александр.
Так что же, обязательны ли для успешного проекта огромные инвестиции и долгие годы утомительного труда, не приносящего результатов?
Начать дискуссию